Berikut Contoh Judul Skripsi Atau Karya Tulis Ilmiah yang bisa anda gunakan jika dalam studi anda.

  1. Stremming Text Berbahasa Jawa Ngoko-Krama
  2. Sistem Informasi Rental VCD
  3. Penggunaan Matriks Adjacency untuk Menentukan Sifat Graph
  4. Konsep Customer Relationship Management (CRM) untuk Menentukan Layanan Terbaik bagi Pelanggan Hotel
  5. Penerapan Customer Relationship Management pada Sistem Informasi Perusahaan DWTC dengan Menu Bantu Berbasis SMS Gateway
  6. Implementasi CRM untuk Rental VCD
  7. Program Bantu Penentuan Denda dan Hadiah di Persewaan Compact Disk Berdasarkan Riwayat Pelanggan
  8. Reservasi Online Tiket Kereta Api Berbasis WEB
  9. Perancangan Editor Gambar untuk Anak Usia 9-12 tahun dengan Pendekatan yang Berpusat pada Pengguna
  10. Perbandingan Rute Lintasan dengan Jumlah Bobot Terkecil Menggunakan Alogoritma Djikstra dan Algoritma Brute Force
  11. Parsing untuk Teks Bahasa Inggris
  12. Mobile RSS Reader
  13. Sistem Pendukung Keputusan Meramalkan Kuantitas Produksi yang Optimal untuk Meminimumkan Total Biaya Persediaan dengan Metode EPQ (Economic Production Quantity)
  14. Implementasi Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect 4 Berbasis 3 Dimensi
  15. Implementasi Algoritma NYSIIS untuk Pencocokan String dalam Bahasa Inggris
  16. Implementasi L-System sebagai Pembangkit Struktur Percabangan Pohon Tiga Dimensi
  17. Deteksi Dimensi dan Kecepatan Objek pada Citra Bergerak
  18. Enkripsi dan Deskripsi Data Teks dengan Menggunakan Algoritma Kriptografi LOKI197
  19. Aplikasi Mikrokontroler sebagai Pengendali Perangkat Elektronik melalui Media Jaringan Telepon dan Keypad Matriks
  20. Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata
  21. Implementasi Window-Based Model untuk Information Retrieval
  22. Program Bantu Pemilihan Lokasi Wisata Menggunakan Metode Promethee, Studi Kasus Jawa Tengah dan DIY
  23. Pencarian Jalur Alternatif Selama Perjalanan dengan Menggunakan Algoritma Genetika
  24. Penerapan Rice Coding untuk Kompresi Lossless File Audio
  25. Penerapan Metode Recursive Backtracker sebagai Creator dan Solver dalam Game Maze
  26. Penggunaan Senarai dalam Implementasi Algoritma Reverse Delete untuk Menemukan Minimum Spanning Tree
  27. Implementasi Vector Space Model dalam Program Bantu Analisa Kualitatif Headline News dengan Tingkat Oplah
  28. Algoritma Depth First Search untuk Permainan Sudoku
  29. Perancangan Program Permainan Tic Tac Toe 3 Dimensi dengan Metode Minimax
  30. Implementasi Penjualan CD Online dengan Metode Association Rules Didukung dengan CRM
  31. Penerapan Self Training Facility dalam Program Diagnosa Penyakit Gangguan Percernaan Menggunakan Faktor Kepastian
  32. Implementasi Waternmarking dengan Menggunakan Metode Line-Shift Coding pada Dokumen Teks Digital
  33. Penerapan Algoritma Tactical Waypoint Graph untuk Permainan 2 Dimensi
  34. Penyelesaian Permainan Sudoku dengan Algoritma Depth First Search
  35. Implementasi Callback Ajax untuk Presentasi Online
  36. Implementasi Discovery Service pada Messenger Peer to Peer
  37. Analisis dan Desain Pembuatan Barcode Satu Dimensi
  38. Optimalisasi Waktu Produksi dengan Metode Heuristic Pour
  39. Aplikasi Mobile Chat dengan Wap Push
  40. Pencarian Rute Optimum dengan Shortest Path Berbasis Sistem Informasi Geografis Menggunakan Mapserver
  41. Perbandingan Metode K-Nearest Neighbor dengan Metode Decission Tree pada Klasifikasi Dokumen
  42. Program Bantu Peringkasan Dokumen Teks Berbahasa Inggris dengan Algoritma Lovins Stemming
  43. Implementasi Enkripsi-Deskripsi File dengan Algoritma Misty 1
  44. Implementasi Framework Struts pada Web Site Forum
  45. Implementasi Algoritma Genetika dalam Pemilihan Portofolio yang optimal dengan Model Indeks Tunggal
  46. Implementasi Metode Least Significant Bit (LSB) pada Penyembunyian File Gambar BNP ke dalam File Audio MP3
  47. Flash Generator dengan Ming Library untuk Pembuatan Web Banner
  48. Implementasi Algoritma Floyd Warshall untuk Mencari Jalur Perjalanan Menuju ATM Terdekat dalam Batas Jalan Lingkar di Yogyakarta
  49. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Oli Pelumas Terbaik bagi Segala Tipe Motor Suzuki dengan Metode Case Based Reasoning
  50. Sistem Presensi Menggunakan RFID (Radio Frequency Identification)
  51. Generate Maze dan Simulasi Solusi Penyelesaiannya dengan Menggunakan Algoritma Backtracking
  52. Generator Flowchart dan Menghitung LOC dalam Program Visual Foxpro
  53. Implementasi Jaringan Kohonen untuk Clustering Dokumen
  54. Perbandingan Kompresi Data Raster dengan Menggunakan Metode Run-Lenght Encoding (Horizontal, Vertical, Zig-zag) dan Chain Encoding
  55. Implementasi RDF untuk Anotasi Halaman Web
  56. Sistem Pendukung Keputusan untuk Rekomendasi Pembelian Handphone Berdasarkan Fuzzy Logic
  57. Aplikasi Web Grabber dengan Metode BFS (Breadth First Search)
  58. Penerapan Case Based Reasoning untuk Perekomendasian Pemakaian Suplemen Produk Tianshi
  59. Implementasi Metode Minimax untuk Penentuan Arah Serangan pada Permainan Tetra Master
  60. Sistem Pendukung Keputusan Sinyal Jual Beli Saham dengan Metode Parabolic Stop and Reverse (PSAR) dan Rate of Change (ROC)
  61. Permainan Gomoku dengan Menggunakan Algoritma Alpha Beta Cutoff
  62. Spatial Biodiversity Index dengan Poligon Thiessen Menggunakan Mapserver
  63. Implementasi Algoritma Minimax pada Permainan Othello
  64. Implementasi Algoritma Simulated Annealing pada Pengelompokkan Mesin
  65. Program Bantu Sistem Pemenuhan Order Distribusi Aluminium dengan Metode Activity Based Costing
  66. Implementasi Design Pattern MVC untuk Aplikasi Penjualan Komputer Berbasis Web
  67. Implementasi Algoritma Crypton untuk Enkripsi dan Deskripsi File Test
  68. Sistem Konsultasi Penyakit Tanaman Hias Menggunakan Forward Chaining Berbasis Web
  69. Implementasi Fuzzy Set dan Fuzzy Inference System Tsukamoto pada Penentuan Harga Beli Handphone Bekas
  70. Identifikasi Suara Pria dan Wanita Berdasarkan Frekuensi Suara
  71. Implementasi Algoritma Hash-Based untuk Perekomendasian Judul pada Pelanggan Rental VCD, Studi Kasus: Rental VCD “Studio One” Yogyakarta
  72. Pencocokan Gambar Rambu-Rambu Lalu Lintas dengan Penghitungan Jarak Warna
  73. Implementasi Scoring System untuk Pembelian Buku Teks di Perpustakaan
  74. Implementasi Naive Bayesian Clasification untuk Pemilihan Jenis Asuransi Berdasarkan Klasifikasi Demografi Calon Pemegang Polis
  75. Perbandingan Metode Naive Bayes Classifier (NBC) dengan K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Klasifikasi Dokumen
  76. Dialog Panduan Penerimaan Mahasiswa Baru dengan Finite State Otomata (FSA)
  77. Implementasi Analisis Autier Menggunakan Metode Deviasi dengan Teknik Exact Exception pada Prestasi Akademik Mahasiswa
  78. Implementasi Algoritma K-Medoids untuk Clustering Dokumen Teks
  79. Sistem Pendukung Keputusan Signal Jual Beli Saham dengan Menggunakan Metode William %R dan Geometric Moving Avarage
  80. Implementasi Decision Tree dengan Algoritma ID3 untuk Rekomendasi Beasiswa
  81. Implementasi Algoritma McCabe untuk Mengukur Struktur Program
  82. Implementasi Algoritma Minimax pada Permainan Halma Enam Bidak
  83. MP3 Steganography dengan Low Bit Encoding dengan Implementasi Pseudo Random Number Generator
  84. Internet Relay Chat Bot dengan Menggunakan Artificial Intelligent Markup Language (AIML)
  85. Sistem Pakar untuk Pemilihan Varietas Padi dengan Metode Forward Chaining
  86. Penerapan Data Mining dengan Menggunakan Metode Naive Bayesian untuk Mengklasifikasi Email
  87. Implementasi Case Based Reasoning pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kucing
  88. Steganografi Menggunakan Metode Transformasi Kosinus Diskrit (DCT) untuk File Video
  89. Program Penentuan Jalur Terpendek untuk Penjemputan Travel Agent
  90. Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan untuk Diagnosa Penyakit Infeksi Mata dengan Menggunakan Metode LVQ (Learning Vector Quantization)
  91. Monitoring dan Pengukuran Bandwidth pada Jaringan TCP/IP dengan Menggunakan SNMP
  92. Membandingkan Sistem Rekomendasi pad Rental VCD dengan Menggunakan Algoritma Adaftive Resonance Theory (ART) 1 dan Algoritma Market Basket Analisys (MBA)
  93. Implementasi Reinforcement Learning pada Permainan Othello dengan Algoritma Pembelajaran Sarsa
  94. Pencarian Titik-titik Fitur dalam Aksara Cina
  95. Penerapan Case-Based Reasoning pada Program Bantu untuk Memilih Tempat Kuliner di Yogyakarta

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *